Galdrastafir (Galdr: La magia de los sortilegios)


Galdr (sing. galdr o galðr, cf. inglés antiguo: gealdor o galdor) es una palabra del noruego antiguo para referirse a "encantamiento, hechizo", y se usaba en relación con ciertos rituales.​ Era utilizado por hombres y por mujeres.​ Algunos estudiosos proponen que los recitaban en falsetto (gala).​
En el mundo nórdico se practicaban dos tipos de magia: la honorable magia galdr, y por último, la "menos honorable" magia seiðr. Un tercer tipo sería la magia rúnica, pero puesto que ésta puede ser una herramienta de uso general, los próximos artículos se centrarán en la distinción de las dos principales. Galdr deriva del verbo gala, cantar o salmodiar, encantar; sobre la magia seiðr hay varias teorías: hay quienes dicen que proviene del antiguo alto alemán, seit, que significa atar o ligar, y otros, sin mucho éxito, han querido unirlo a verbos con el significado de hervir. En realidad, parecen tener más distinción social que etimológica, ya que la magia galdr hace referencia a una magia más masculina, más basada en la manifestación de la voluntad, más analítica, consciente y estudiada, que requiere concentración... y, por su parte, la magia seiðr hace referencia a una práctica más femenina, intuitiva, que requiere de la pérdida de voluntad a través del trance, acercándose a las concepciones del chamanismo; su connotación femenina podía convertir en blanco de burlas al practicante de seiðr masculino, sin embargo, la practicante femenina contaba con el respeto de su comunidad. Muchos han querido ver en seiðr, por esta vinculación de género, el significado concreto de hilar o tejer, labores propiamente femeninas. Los prefijos de los sustantivos de la magia nórdica permitirán identificar el tipo de magia del que se está hablando.




-Galdr

Dentro de la magia Galdr, encontramos practicantes hombres, galdrammenn o galdramaðr, pero también mujeres, galdrakona en Islandia, galsterei o galsterweib en Alemania, o gealdor-cræfigan, como las denominaban (y condenaban) las leyes del rey Ælfrēd el Grande. A Odín se le denominaba asimismo "padre de los galdr', galdrs fǫður, y consecuentemente, dentro de este tipo de magia encontraremos muchos hechizos rúnicos, de los que el dios fue descubridor.El galdralag era el poema mágico, el hechizo cantado en siete versos. La entonación cambiaba entre aguda y grave, hay quienes opinan que, para un hombre, muy probablemente fuera necesario el falsete (cuya raíz gala algunos consideran que podría estar emparentada). El Galdr se caracterizaba por la entonación de estos encantamiento en momentos críticos como partos o batallas. Ejemplo de esto lo tendríamos en el Oddrúnargrátr o Lamento de Oddrún, donde se cuenta como la hija del rey Heithrek, Borgny, no puede dar a luz a los hijos de su amante secreto Vilmund. Llega entonces Oddrún, hermana de Atli (Atila el Huno), quien fue en su día amante de Gunnar (protagonista del Cantar de los Nibelungos), quien la ayuda no porque la merezca, sino porque hizo la promesa de ayudar siempre a quien lo necesitara.

<< Þær hykk mæltu / þvígit fleira,/ gekk mild fyr kné/ meyju at sitja; /ríkt gól Oddrún,/rammt gól Oddrún,/ bitra galdra/at Borgnýju. >>

<< Entonces no hablaron más, según creo, y se sentó a las rodillas de la mujer. Con magia, Oddrún, con poder, Oddrún, cantó para Borgny amargos galdr. >>

 


Pero el galdralaq tenía más funciones. En la Edda poética lo encontramos en el primer capítulo del Svipdagsmál, o Canto de Svipdag. Su primer poema, que recibe el nombre de Grógaldr o Los hechizos de Gróa, el protagonista utiliza galdr para invocar al espíritu de su difunta madre, una völva, para que le revele la forma de desposar a la giganta Menglod, tarea encomendada por su madrastra.

<<Galdra þú mér gal / þá er góðir eru, / bjarg þú, móðir, megi; >>

<<Encantamientos buenos canta para mí, madre, y busca proteger a tu hijo>>

La völva Gróa recita entonces nueve hechizos para orientar y envalentonar a su hijo.

Los Merseburger Zaubersprüche o Encantamientos de Merseburg son dos galdralaq medievales, escritos entre el S.VIII-IX, y encontrados en 1814 por Georg Waitz, quien se percató de su existencia en un manuscrito litúrgico de Fulda (Hesse, Alemania), donde algún monje debió de escribirlos en una hoja en blanco, aunque desconocemos su propósito. Nos encontramos con un tipo de magia frecuente en el mundo nórdico, la magia analógica, donde la narración de una historia o hecho mítico produce el mismo efecto en aquello que se conjura.

<< Eiris sazun idisi / sazun hera duoder. / suma hapt heptidun, / suma heri lezidun, / suma clubodun /umbi cuoniouuidi: / insprinc haptbandun, / inuar uigandun. >>

<<Una vez sentadas las mujeres / sentadas aquí y allá / unas ligaron ataduras /otras frenaron al ejército / otras desenredaron cadenas: / escapa de tus ataduras, huye del enemigo>>

 


Este hechizo habría tenido la intención de salvar y liberar a algunos soldados prisioneros, invocando a las idisen, las Valquirias, o a las dísir, diosas del destino. Este hechizo no cumple con la métrica de siete versos, se piensa que porque el galdralaq entonado en concreto por las diosas no aparece. El siguiente conjuro es mucho más explícito y contiene el galdralaq correctamente versado:

<<Phol ende uuodan /uuorun zi holza/ du uuart demo balderes uolon / sin uuoz birenkit. / thu biguol en sinthgunt, / sunna era suister; / thu biguol en friia, / uolla era suister; / thu biguol en uuodan, /so he uuola conda:
sose benrenki, /sose bluotrenki, /sose lidirenki: / ben zi bena, / bluot zi bluoda, / lid zi geliden, / sose gelimida sin. >>

<<Phol y Wotan / cabalgaron hacia el bosque / entonces el caballo de Balder / se rompió una pata. / Así que lo conjuraron Sinthgunt / y su hermana Sunna. / Lo conjuraron Freyja / y su hermana Volla; / Lo conjuró también Wotan / como él sabe hacerlo:
Así la rotura de hueso, / así el desgarro de sangre, / así el esguince articular: hueso al hueso, sangre a la sangre, miembro a miembro, para que puedan remendarse. >>

La magia rúnar era más que compatible con la galdr. Como se pudo ver en el artículo Magia rúnica antigua, la simple entonación de las runas, y en especial la vibración que se producía en la repetición de un sonido concreto, recibía el nombre de galdr, es decir, la entonación de las runas es un hechizo en sí mismo, sin necesidad de versificar. Recordemos que cada runa tiene un significado en sí mismo, por lo que su sola mención basta para evocar una idea e intención concretas.


Otra práctica rúnica consistía en grabar o escribir las runas con sangre o tinta roja, preferentemente, y cantar un conjuro galdr. Este tipo de magia podía tener fines maléficos o benéficos, sin que ello afectase, en primera instancia, a la percepción superior de este tipo de magia. Aunque una vez más se consideraba más propia de varones, en la saga de Grettir se cuenta que una anciana maldice varias veces al protagonista, y en una de las ocasiones envía una maldición a Grettir siguiendo todos los pasos mencionados. Coge una raíz de árbol y la lima para tener una superficie plana, allí graba las runas, las rellena con su sangre y canta un galdr. En la saga de Egil, el protagonista es quien graba las runas y las empapa de su sangre en un cuerno para beber, en el que sabe que le han echado veneno. Tras recitar un hechizo, el cuerno se rompe y el veneno se derrama.
La utilización de sangre deriva de la creencia de que ésta contiene energía vital, dotando de esa vida al hechizo, pero, además, si la sangre es de un mago o se encuentra ritualizada, también le confiere el poder especial que esa persona o sangre tiene.
Los signos mágicos realizados con runas tomaban el nombre de galdraletur, cuando eran una consecución de letras, y galdrastafir islandés o bandrúnir anglosajón, cuando se trataba de signos y combinaciones geométricas de las mismas: stafur literalmente significa palo o bastón, y se cree que su denominación en relación a las runas se debe al dibujo de "palitos" que supone la escritura rúnica. Otros, como el runólogo Stephen Flowers consideran que tiene relación asimismo con la forma verbal rísta, que significa tallar. Los símbolos mágicos abstractos en los que no se pueden localizar ni deducir runas, reciben el nombre de galdramyndir. En estos tres casos, el prefijo de su propio nombre evoca el tipo de magia con el que solían ser utilizados. Pero como todos estos son extensos, se tratarán más profundamente en futuros artículos.



Un ejemplo de la mezcla de estas dos prácticas la encontramos en el Skírnismál o Dichos de Skírnir. El dios Frey, desde lo alto del trono de Odín, ha alcanzado a ver a una hermosa giganta, Gerör, y se deprime al pensar que nunca podría conquistarla. La madre de Frey envía a su sirviente Skírnir a cortejar a la mujer en nombre de su hijo. Tras un largo viaje, Skímir le ofrece una serie de regalos a Gerör, y cuando tras muchos intentos la giganta continúa rechazando a su señor, el protagonista le amenaza de este modo:

<< Þurs ríst ek þér/ ok þría stafi, / ergi ok æði ok óþola; / svá ek þat af ríst, / sem ek þat á reist, / ef gerask þarfar þess.>>

<< Una runa thurs tallo para ti / y son tres bastones; / promiscuidad y frenesí/ y tormento, pero esto que tallo/ todavía puedo desescribirlo/ si tengo un buen motivo>>


Respecto de la magia galdr, parece evidente que, siendo tan analítica, tuviera una serie de rituales y aprendizajes concretos que requirieran de un aprendizaje a la manera moderna, esto es, con libros. Con la llegada del cristianismo, como ocurrió en prácticamente toda Europa, comenzaron las leyendas que hablaban de santos hechiceros y de escuelas de magia "negra" donde el diablo instruía a sus aprendices. De esta manera, al igual que en España estaba la Cueva de Salamanca, en Escocia el Black Airt, o en Rumanía la Scholomance, en el mundo nórdico existían dos localizaciones como Escuelas Negras: una, el monte Brocken en Alemania, donde la tradición popular dispuso a las brujas y el Fausto de Goethe pasa la noche de Walpurgis; la otra, en Islandia, en las escuelas catedralicias de Hólar y Skaltholt. Algunos de los hechiceros más famosos fueron personajes reales adornados por el folclore, fueron Sæmundur (S. X), quien comparte con otros compañeros europeos la aventura de engañar al diablo para poder abandonar la escuela; el obispo Gottskálk (S.XVI), supuesto autor del Piel Roja; Eírikur (S.XVII), de la Escuela Skálholt, nigromante que trató de obtener un libro con hechizos tan poderosos que su dueño se había enterrado con él; y por último, el hechicero Galdra-Loftur (S.XVIII), quien fue destacable alumno de la Escuela Negra de Hólar, el más poderoso pero el más villano de todos, que trató de conjurar a todos los obispos difuntos de la catedral de Hólar para que el propio obispo Gottskálk le diera el Piel Roja perdido, debiendo detenerse en su empeño cuando se dio cuenta de que el obispo le estaba engañando para que, con sus hechizos, tirase abajo la catedral y murieran él y su ayudante. Nótese el poder del que alardearía éste último, y el sobrenombre galdr que se le dio, frente a hazañas menores que se cuentan de los anteriores. A Loftur sólo se le resistieron este fantasma y su maestro y Decano de la catedral, quien estaba protegido por un "poder Superior".


La magia nórdica tuvo distintos grados de aceptación en la era cristiana. En muchos lugares, ciertos actos de magia eran considerados diabólicos, mientras que en otros se consideraban tradiciones rurales sin mayor importancia, sobre todo cuando se trataba de símbolos o cánticos en relación con el tiempo meteorológico o la protección de las cosechas. Los galdr pasaban por canciones populares o dichos. Muchos de los conjuros a partir del cristianismo fusionarán ambas creencias, convirtiendo el Padrenuestro en latín en un texto final y confirmador de los conjuros., así como invocaciones a la Trinidad, a Jesús, María, José y otros santos, como Salomón, Santa Isabel o Juan el Bautista. Asimismo, entre dioses como Odín, Frejya o Thor se invocaba también a Satanás y Belcebú, considerados espíritus "no cristianos", y por tanto, dioses que podrían convivir con el resto en el Valhalla. Además, palabras como Dróttiinn (Señor) y Guð o Gott (Dios), no eran desconocidas en las religiones e invocaciones nórdicas, por lo que, si se daba el caso, no resultaba excesivamente difícil camuflar un conjuro como una oración. A esto se sumaba la magia analógica vista anteriormente. Y, ¿quién, sino Jesús, podía sustituir fácilmente episodios de curaciones milagrosas de otras divinidades?



La importancia de los libros radicaba en la prueba fehaciente de la existencia de hechicería y de escuelas que la distribuían como enseñanza. Muchos libros son semilegendarios, como el Rauðskinna (Piel Roja) o el Gráskinna (Piel Gris), pero de sus leyendas puede deducirse la existencia de libros semejantes. Si bien muchos no sobrevivieron hubo uno que sí, cuyo origen estaría de la mitad del S.XVI, en Islandia, el llamado Galdrabók. El manuscrito que ha llegado a nosotros, sin embargo, es del S. XVII y habría pasado por tres manos que habrían realizado añadidos, dos de magos islandeses y una de un mago danés. Actualmente se conserva en la Real Academia Sueca de las Artes, en Estocolmo. En este texto se encuentran de manera manifiesta lo expresado anteriormente sobre los tipos de magia galdr: encantamientos hablados y bastones rúnicos. Contiene asimismo menciones tanto a divinidades paganas como a personajes bíblicos. Es curioso ver, tras la reforma protestante, las fórmulas religiosas católicas fueron añadidas a las prácticas mágicas, equiparándolas a la magia en lo que se refería a estar "fuera de la norma". Otros libros de magia galdr conservados pueden ser el Manuscrito Huld, el Manuscrito Kreddur y libros de medicina popular donde aparecen ciertos talismanes rúnicos. Desde finales del S.XX, con el renacer ocultista y neopagano, podemos encontrar compilaciones y grimorios inspirados o reconstruidos, como el Piel Gris, y que tiene su edición propia de la Rune-Gild.


En la actualidad, la comunidad Asatrú y los practicantes de magia de otros grupos e independientes beben de los grimorios y textos expuestos para sus trabajos mágicos, actualizando sobre todo los trabajos rúnicos y los galdrastafir, los cuales han sido popularizados como amuletos, talismanes y tatuajes.


Etimología:
El vocablo noruego antiguo galdr deriva de una palabra empleada para referirse a hechizos cantados, gala (Alto alemán antiguo e inglés antiguo: galan) con el sufijo Indoeuropeo -tro. En antiguo alto alemán el sufijo -stro da lugar a galster.​


Práctica:
Los galdramenn (literalmente en nórdico antiguo, hechiceros o magos) practicaban un tipo de magia basado en hechizos, recitados, cantados o escritos en runas. Eran rutinas prácticas a diferencia del seidr, que era más chamánico y se enfatizaba en trances extáticos. El fiölkyngi (literalmente hechizo de «gran astucia») era menos neutral que el galdr, y normalmente vinculado a la magia negra por lo que el epíteto ya comportaba connotaciones negativas.



Se sabe que se empleaban para facilitar el esfuerzo de las parturientas a la hora de dar a luz pero también eran usados con la finalidad de volver loco a un enemigo. Más allá, a un maestro en las artes mágicas y el empleo de esta forma de encantamiento se le atribuía el poder de mellar las espadas, hundir barcos en alta mar, atraer tormentas y decidir la victoria o la derrota en una batalla. Ejemplos de ello pueden encontrarse en Grógaldr y Friðþjófs saga hins frœkna.
Los encantamientos eran compuestos en una métrica poética especial llamada galdralag. Este metro es similar al de seis líneas ljóðaháttr con la salvedad de que añade una séptima línea.​ Otra característica es la repetición paralela,​ como se ve en las estrofas del Skirnismál, a continuación.


Heyri jötnar,

heyri hrímþursar,

synir Suttungs,

sjalfir ásliðar,

hvé ek fyrbýð,

hvé ek fyrirbanna

manna glaum mani,

manna nyt mani.

"Give heed, frost-rulers,

hear it, giants.

Sons of Suttung,

And gods, ye too,

How I forbid

and how I ban

The meeting of men with the maid,

(The joy of men with the maid.)




Una importante referencia al uso de los galdr se halla en el poema éddico Oddrúnargrátr, en una escena en la que Borgny no pudo dar a luz hasta que Oddrún ha cantado los "amargos galdr". (traducido como potent charms, por Henry Adams Bellows en la versión inglesa que acompaña al original a continuación):

Þær hykk mæltu

þvígit fleira,

gekk mild fyr kné

meyju at sitja;

ríkt gól Oddrún,

rammt gól Oddrún,

bitra galdra

at Borgnýju.

-

Knátti mær ok mögr

moldveg sporna,

börn þau in blíðu

við bana Högna;

þat nam at mæla

mær fjörsjúka,

svá at hon ekki kvað

orð it fyrra:

-

"Svá hjalpi þér

hollar véttir,

Frigg ok Freyja

ok fleiri goð,

sem þú feldir mér

fár af höndum."​ 

 

Then no more

they spake, methinks;

She went at the knees

of the woman to sit;

With magic Oddrun

and mightily Oddrun

Chanted for Borgny

potent charms.

-

At last were born

a boy and girl,

Son and daughter

of Hogni's slayer;

Then speech the woman

so weak began,

Nor said she aught

ere this she spake:

-

"So may the holy

ones thee help,

Frigg and Freyja

and favoring gods,

As thou hast saved me

from sorrow now."






Dirigido a personas espiritualmente iluminadas que anhelan el máximo nivel de enseñanza práctica. Definitivamente una experiencia alucinante, aprender el antiguo canto de Galdra con rima sagrada y beneficiarse del ocultismo Rúnico dylgjur (“oscuras/enigmáticas implicaciones”).
Estas habilidades esenciales evolucionan en el dominio completo de conjuros de brujería perceptibles u ocultos; además de recibir las herramientas fundamentales para construir cualquier Runa que se desee.
El galdralist, el arte del Galdr, está relacionado con la potencia de voz. Para lanzar este tipo de sortilegio es necesario utilizar un registro más agudo, la voz de falsete, y, sobre todo, componer y declamar el galdralag, el metro del galdr , que es muy parecido a las estrofas que recitan los escaldos.
En la mayoría de ocasiones no es necesario contar los galdralag, aunque hay que declamarlos con una voz aguda muy característica y poco peculiar, que simboliza lo sobrenatural.



A diferencia del Seidr, que es una magia que tiene un repertorio de sortilegios específicos, la magia de Galdr se divide en tres tipos: Maldición, Ilusión y Hechizo. Cada tipo de magia del Galdr se divide a su vez en cinco Dominios. Estas representan la evolución de la comprensión del mago en cada tipo. Así, cuantos más Dominios tenga un mago con un tipo de Galdr más controlará este.


Los Dominios:

Cada Dominio de los tipos de Galdr proporciona al mago un camino, un conjunto de posibilidades y algunos limites para conocer los efectos del sortilegio. Estos permitirán al mago determinar en cada Dominio el efecto que desee provocar. En cada tipo de Galdr se explicarán los efectos.



Lanzar un sortilegio de Galdr:


MALDICIONES:

La maldición tiene un amplio rango de acción, ya que se puede intentar cualquier cosa en función del nivel de gravedad que afecte a la víctima. En general todo lo que suponga un final poco glorioso para la víctima y lo lleve directo a los dominios de Hel.
El principal peligro de de hacer una maldición sería una posible venganza perpetuada por la familia de la víctima que también podría exigir justicia en el thing.
La magia se permite en los clanes de las tierras del norte, pese al miedo que puede inspirar, por que es útil y sirve también para ayudar. Pero se reprime violentamente en caso de afectar a la integridad del hombre libre, a su inviolabilidad sagrada, a su mannhelgr. Por eso hay que tener cuidado cuando se utiliza una maldición o podría tener repercusiones graves.




Los Dominios de las Maldiciones:

-Acción o Enfermedad Menor
Estas no provocan una enfermedad prolongada y sus consecuencias no son graves ni definitivas sino puntuales. Ejemplos: Olvidarse de ir a algún lugar, fallo en una denuncia menor en el thing, imsomnio,etc.


-Acción o Enfermedad Moderada
Las acciones, son limitadas en el tiempo y no pueden ser difamatorias o provocar la muerte o el exilio. Ejemplos: Olvidarse de presentarse en su propio matrimonio, enfermar de disentería, no ser reconocido por su nombre durante una semana,etc.


-Maldición Menor
En este caso los efectos comienzan a tener un impacto prolongado en la víctima. Ejemplos: desafortunado en el juego, matrimonio infeliz,etc.


-Acción o Enfermedad Mayor
Las enfermedades son graves y pueden producir la muerte si no se curan a tiempo. La maldición también puede suponer una desgracia para el rey o el jarl, como la incapacidad de tener hijos con su esposa, pérdida de bienes, etc.


-Maldición Mayor
Supone el exilio, la ruina o la muerte de la víctima o de sus seres queridos. Aún así, normalmente no queda impune y conlleva una reacción violenta.



ILUSIONES:

Las Ilusiones son interesantes en muchos casos: favorecer una huida, mejorar un escondite, crear una distracción en una batalla,etc.
La ilusión que se cree no podrá afectar, herir o conllevar efectos mágicos. Se desvanecerá sin consecuencias cuando acaba el sortilegio. El mago deberá tener en su cabeza una idea muy detallada de lo que desea crear en su Ilusión. Si no es capaz de describir su efecto, el sortilegio no funcionará.
Sin, embargo es imprescindible que ya haya visto, oído, sentido, tocado, o saboreado el modelo de la Ilusión.
La Ilusión puede desplazarse (alejarse o acercarse al objetivo).




Los Dominios de la Ilusión

-Oído
El mago es capaz de crear un sonido que provenga de donde él quiera, aunque deberá haberlo escuchado con anterioridad para reproducirlo. Ejemplos: El grito de una mujer, el canto de un gallo, el galope de un caballo,etc.


-Vista
El mago puede crear un objeto, animal u otro ser humano sin importar la forma que tenga. Es preciso que el mago lo haya visto antes para poder reproducirlo. Ejemplos: Un caballo corriendo, un guerrero de aspecto enfurecido, un barco con cargamento, un cofre cerrado, etc.


-Olfato
El mago es capaz de crear un olor reconocible, fuerte o suave, sin importar su origen, deberá ser un olor que el mago conozca y, además, deberá recordar el efecto que produce para poder copiarlo: el humo de un incendio, el olor de un guiso, un perfume de mujer,etc.


-Gusto
El mago tiene la capacidad de crear una Ilusión de un sabor que él haya experimentado, aunque en ningún caso podrá ser peligroso para la víctima del sortilegio.  Puede crear la Ilusión de un veneno y, aunque la víctima lo reconozca y se asuste, esta no morirá envenenada. Sin embargo, cuando alguien coma un alimento pasado que tenga buen sabor, tendrá problemas digestivos o incluso podría sufrir una intoxicación alimentaria.


-Tacto
El mago hace una su Ilusión tangible. Este Dominio siempre va acompañado de otro, principalmente vista.
Aunque la impresión de Ilusión sea palpable no significa que realmente lo sea. Sin embargo, si las victimas creen que la Ilusión es real sufrirán sus efectos y actuaran en consecuencia.


Acumulación de Dominios:
La ilusión es el único dominio que permite acumular los efectos. Así un mago que utilice del Dominio Olfato podrá, si lo desea, utilizar los Dominios inferiores (Oído y Vista) y así crear una ilusión más creíble.


Concentración e Ilusión
Cuando el mago crea una Ilusión tendrá que centrar toda su atención en que camine, se desplace, hable... A menos que haya creado una ilusión estática (un muro, una roca...), deberá concentrarse en darle vida y esta actuará según la iniciativa del mago.




HECHIZO:

El hechizo es uno de los mayores privilegios del mago. Un mago inteligente sabrá apaciguar a los animales más agresivos, a los humanos más desconfiados y captar la atención de los más susceptibles. Aunque este podré tiene una desventaja: la criatura hechizada no será nunca susceptible a las sugestiones que pongan su vida en peligro. Si esta percibe un gesto agresivo o palabras malintencionadas, el hechizo se romperá.



Los Dominios de los elementos

-Sueño
El mago es capaz de dormir a cualquier persona o liberarla de un sueño mágico. Esto afectará tanto a quien esté en su cama como al guardia de la puerta de un palacio o incluso al compañero de aventuras que se duerme en su guardia víctima de un sortilegio. Nada podrá despertar a la persona hechizada hasta que termine el sortilegio.


-Seducir
El mago sabe seducir, hechizar a las personas del sexo opuesto. No tendrá ningún problema en llevarlas hasta su cama. Puede aplacar o despertar los deseos que alguien siente hacia su persona o hacia otra persona. Además, es capaz de crear un idilio entre dos personas o terminarlo.


-Hechizar animales
El mago se gana la confianza de los animales, tanto domésticos como salvajes, y se relaciona con ellos sin problemas. Sin embargo, si el animal es salvaje, los compañeros del mago no estarán a salvo, aunque estén junto a él.


- Hechizar humanos
El mago hechiza a los humanos y podrá convencerlos de cualquier cosa sin esfuerzo y sin que suponga un peligro para él. El humano hechizado no hará nada que contraríe a su Mannhelgr (No atentará contra su vida ni la de su familia o clan; no traicionará a nadie ni se prestará a hacer actos que juzgue degradantes).


-Hechizar criaturas
El mago se gana la confianza de criaturas sobrenaturales (troll, álfar, landvaettir) salvo las criaturas únicas y legendarias. El mago deberá estar solo y la presencia de alguno de sus compañeros romperá el hechizo.


Como método de precaución, no voy a incorporar los cánticos Galdr ni sus sigilos en ésta entrada, nunca sabes en qué manos pueden caer...






Comentarios

  1. Cómo es posible que sepas tanto de todo?¿ Tu blog me da la vida amor

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    1. Gracias cielo! Pues llevo desde niña en todo este tema, pero no dejo de aprender cada día, hay tantas cosas sobre las que quiero escribir que no me da el tiempo jajajaja, un besazo <3

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  2. Me lo leo más tarde pero tiene muy buena pinta!

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    1. princhipesaaaaaaaaa ya cuando viva cerquita te enseño jojojo

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